Sabloane de proiectare (Design Patterns)
Conceptul de design pattern nu depinde in prima etapa de limbajul de programare, el aplicandu-se in orice limbaj de programare bazat pe OOP.
Un sablon de proiectare (Design patterns) descrie o problema care apare in mod repetat in mediul nostru de dezvoltare, cat si rezolvarea acelei probleme intr-un mod in care puteti utiliza solutia ori de cate ori se poate aplica, de asemenea pot aparea unele constrangeri de care trebuie sa tinem cont.
In dezvoltarea de aplicatii este bine sa se refoloseasca solutii despre care se stie ca au functionat in trecut si pe care le-au testat deja. In general pentru a implementa o solutie, diferiti progrmatori pot alege diferite solutii pentru rezolvarea acelei probleme, astfel se ajunge ca pentru rezolvarea acelei probleme un programator sa folosesaca una sau mai multe sabloane de proiectare.
Sabloanele de proiectare (Design patterns) sunt clasificate dupa scopul (creational, structural, comportamental) si domeniul acestora (clasa sau obiect).
Sabloanele creationale
Acest tip de sablon ajuta la realizarea unui sistem independent de modul in care obiectele sunt creaiate, compuse si reprezentate, abstractizand procesul de instantiere.Pe masura ce solutiile devin tot mai complexe, ele incep sa depinda mai mult de crearea si compunerea obiectelor decat de sistemul clasic de mosteniri si implementari.
Un sablon creational ce se aplica unei clase v-a folosi mostenirea pentru a varia clasa care este instantiata, pe cand un sablon creational de obiect foloseste un alt obiect pentru a realiza instantierea.
(...)
Sabloanele structurale
Se ocupa de modul in care sunt compuse clasele si obiectele pentru a forma structuri mai complexe.
(...)
Sabloanele comportamentale
Sablonele comportamentale se ocupa cu algoritmi si atribuirea responsabilitatilor intre obiecte. Pe langa sabloanele de clase si obiecte, acestea descriu si sabloanele de comunicare intre clase si obiecte.
(...)




